14. března 2025

Průzkum nových dimenzí?

Sdilej

K letošnímu 4. únoru se upínaly myšlenky a touhy stovek tisíců hráčů z celého světa. Na trh totiž vstoupilo pokračování historické RPG hry Kingdome Come: Deliverance 2, které si stejně jako jeho předchůdce z roku 2018 rychle získalo enormní oblibu komunity i uznání odborné veřejnosti. Důvodem úspěchu velkorysého projektu, jenž se zrodil z imaginace českých vývojářů v pražském Warhorse Studios, vedeném osobitou legendou evropské videoherní scény Danielem Vávrou, je jeho komplexní propracovanost, dynamicky proměnlivé životy nehratelných postav a řada průběžných proměnných faktorů, které ovlivňují průběh celé hry.

Velkolepé středověké dobrodružství se odehrává kolem roku 1403 v zemích Koruny české, kdy se král Václav IV. nachází v zajetí bratra Zikmunda, který usiluje o královský trůn. Není tudíž divu, že strhující děj se doslova hemží reálnými historickými postavami, jež často nosí povědomé tváře a mluví důvěrně známými hlasy. Hra je zároveň velmi realistická. I když se hraje klasicky z pohledu vlastních očí, typického pro 3D střílečky, a hráč tedy vidí jen ruce svého avatara, většina dialogů a některé činnosti jsou automaticky přepínány do pohledu třetí osoby.

Tým Warhorse se tyto situace rozhodl zpracovat v moderním Motion Capture studiu, a to s reálnými herci. Vzhledem k tomu, že je hra určena pro širokou distribuci po celém světě a jejím hlavním jazykem je logicky angličtina, většinu hlavních postav představují rodilí mluvčí. Po jejich boku však exceluje řada renomovaných českých herců a spolu s nimi i zástup našich vynikajících kaskadérů, historických šermířů, a dokonce i zvířat.

Motion Capture, zkráceně MoCap, je princip digitálního snímání pohybu v hlavních rotačních bodech. Vše snímá téměř pět desítek kamer ze všech úhlů a výsledkem je barevný avatar bez mimiky a detailů pohybu. Veškeré předměty jsou pak pouze náznakové rekvizity, takže zatímco herec drží v ruce kus plastové trubky, ve výsledku se jedná o pohár piva, meč, luk nebo třeba sedlo. Odtud tento hrubý materiál putuje k animátorům, kteří všemu opět vrátí život. Dodají světlo, pozadí, mimiku i detaily rukou. Díky systému zpracování je zde možnost se až dodatečně rozhodnout, kam se umístí kamera, odkud bude divák celou situaci sledovat, případně vybrat vhodnější úhel pro střih.

Proč se však pojednání o počítačové hře a výsostné technologické disciplíně zjevuje právě v páteční glosátorské rubrice divadelního.netu? Především kvůli herectví. I přes veškeré digitální nástroje je pro osobitost a uvěřitelnost výsledku zcela zásadní využití tradičních hereckých technik. Mě samotného překvapilo, jak herecky a fyzicky náročná práce to je. Přestože většinu času jen pořád dokola chodíte po prostoru v různém tempu, dost často se také dostanete k dramatické situaci. K dispozici máte však jen omezené výrazové prostředky, s nimiž je třeba dosáhnout zcela konkrétních uvěřitelných reakcí. Stáváte se v podstatě živou loutkou, která má k dispozici jen základní klouby bez jemné motoriky. Přesto musí být schopná projevit poměrně širokou škálu charakterových vlastností. Nabízí se samozřejmě využití spíše mimů nebo tanečníků než herců. Jenže jak se podle režiséra těchto situací Petra Pekaře ukázalo, tito mají již ve zvyku svůj pohyb stylizovat a tvořit tak postavu odlišnými výrazovými prostředky. Činoherec je z těchto oborů nejblíže realitě. Řada obvyklých pohybů je navíc v podání vašeho digitálního avatara vlastně falešná a je třeba najít jinou cestu. Jde o hledání spíše vnitřního stavu než vnějších prostředků, protože jedině tak lze dospět ke skutečné tělesné odezvě, jež se následně stane přirozenou součástí vnějších znaků, které utváří vizuální dojem daného stavu. Ten je mnohdy dán i dechem, protože i ten přirozeně, odráží duševní rozpoložení.

Neméně zásadní je pak sama hercova imaginace. Zacházíte-li s plastovou trubkou a máte-li se k ní vztahovat jako k sedlu, je opět nutné si danou okolnost zpracovat psychicky i fyzicky. Projevuje se například váha i objem daného předmětu, a to v souvislosti s fyzickým stavem konkrétní postavy. Samotnou kapitolou jsou pak fantastické charaktery nebo zvířata. Ty lze obdobně jen velmi těžko uvěřitelně napodobit, protože mají jiný kloubní aparát a svalovou formaci. Lze se tomu však velmi přiblížit. Občas jsme tak sledovali videa vlčí smečky a následně hledali specifickou dynamiku a rytmus, jak se zvířata pohybují.

Ať chceme, nebo ne, i účinkování v počítačových hrách je v jistém ohledu budoucnost herecké profese, a proto je důležité se blíže seznamovat s možnostmi nových médií a se způsobem práce, který i přes evidentní průsečíky s obvyklou divadelní a filmovou praxí není dosud adekvátně reflektován ani respektován, a to i přesto, že celá řada herních projektů se svým rozpočtem, komerčním úspěchem i globálním ohlasem bez problémů vyrovná hollywoodským blockbusterům a v mnohém je i překonává. Dosavadní bastard se rychle mění v černého koně, jehož by bylo zhůvěřilé přehlížet. Odhoďte předsudky a vstupte!

Další čtení

Další čtení